제4과목 게임프로그램 제작 1. 인공지능의 개요 (1) 인공지능(AI)의 시대별 주요 변화 ․1930 - 1940이전 : 희망과 기대감이 가득한 시기 ․1950 - 1960 패턴인식 ․1970 - 지식표현 방법을 제안 ․1980 - 인공지능 연구의 르네상스 ․1990 - 지식공학 (2) 인공지능의 응용분야 정리증명, 자연언어의 응용, 지각과 패턴인식, 문제해결, 정보의 기억과 검색, 지능형 로봇 표현 지식의 표현 지식의 내부표현 : 서술논리 서술논리형 표현(관계망, isa계층 논리삽입) 연역법이 있다 (3) 퍼지이론 : 애매함을 수리적으로 취급한 것 ․장점 : 개념을 이해하기 쉽다, 유연성, 부정확한 데이터에 강함, 비선형함수를 모델링, 전문가의 경험이나 지식으로 구현 ․고전적인 제어기법과 혼합해서사용,..
제3과목 프로그래밍 기반 이론(2) 4. 검색알고리즘 (1) 순차검색 : 자료 파일에 특정한 원소를 첫번째 레코드부터 해당키로 순차적으로 찾는 것 대상의 자료가 정렬되어 있지 않을 경우 탐색 (2) 트리탐색 ① 트리종류 - 순서트리 : 레벨이 같은 노드들의 좌우 배열 순서의 위치가 고정되어 노드들의 위치가 중요한 트리 - 비순서트리 : 계층상 의미가 중요, 형제노드들 위치 중요하지 않음 - 닮은트리 : 트리의 노드와 위치는 같으나 내용만 다른 트리 - 경사트리 : 좌측 또는 우측 트리만 존재하는 트리 - 이진트리 : 자식노드가 2개 이하인 트리, 차수가 2이하인 트리 + 이진트리 종류 : 경사트리, 전이진트리, 정이진트리 + 이진트리표현 : 연결리스트(기억장소 낭비 적음) + 이진탐색 : 순차적으로 정리..
제3과목 프로그래밍 기반 이론 1. 자료구조 - 데이터 : 수치데이터, 문자데이터 * FIFO형태 - 큐, LIFO형태 - 스택 (1) 스택(Stack) : 후입선출리스트, LIFO, 먼저 삽입된 것이 나중에 삭제 ․Top>=스택크기 : OVERFLOW 발생(삽입시) ․Top 3. 정렬알고리즘 - 정렬 : 크기가 제각각으로 나열된 데이터를 크기의 순서대로 다시 나열한 작업 (1) 퀵정렬 : c.a.r. Hoare 의해 제안, 평균실행속도가 가장 우수 기준값은 피벗(pivot) 좌측 첫번째 값 전송 피벗을 중심으로 큰 값은 오른쪽, 작은 값은 왼쪽으로 정렬, 순환프로그램 스택 필요 전체 리스트를 2개의 부분 리스트로 나누고, 정복법사용, 연산시간 : O(nlog2n) (2) 삽입정렬 : 정렬된 레코드에 새..
제2과목 프로그래밍 일반(2) 4. 윈도우즈 프로그래밍 윈도우즈와 관계있는것 API, EVent Driven Winmain * API : Application Programming Interface, 응용 프로그램을 위하여 운영체제가 제공하는 함수의 집합 * 디바이스 컨텍스트 핸들(DC)의 열할 * 화면이 일정한 영역에만 출력하도록 제안, 장치의 ID를 알 수 있다, 장치 독립적인 출력을 할 수 있도록 한다 * Win23API란 32 비트 윈도우에서 응용프로그램을 작성하기 위한 API이다 * MFC를 사용하여 프로그래밍을 할 때 문서/뷰 간의 데이터 교환이 용이하다 * C언어로 프로그래밍할 때에는 시작위치는 winmain()함수이다, WndProc()이벤트처리 * 윈도의 프로그램을 작성하기 위해서는 AP..
제2과목 프로그래밍 일반(1) 1. 컴퓨터시스템구성 정보처리를 위한 컴퓨터 시스템의 구성요소 처리능력 신뢰성, 경제성 신속성, 정확성, 대용량성, 범용성, 자동성 * 컴퓨터의 5대장치 : 입력장치, 제어장치, 기억장치, 연산장치, 출력장치 * 데이터의 보관 : 실행할 프로그램과 데이터 계산 결과 등을 기억시키는 장치. 주기억장치는 수행이 끝나면 없어짐 * 펌웨어 : 마이크로명령어를 ROM에 저장시키는 방식, 소프트웨어적 특성과 하드웨어적 특성을 모두 지님 (1) 컴퓨터의 발전과정 + 에니악 : 최초전자계산기, 애커트와 머클리 + 에드삭 : 프로그램 내장방식(노이만) + 유니박-1 : 최초상업용 컴퓨터, 머클리와 애커트 (2) 세대분류 : 진공관 - 트랜지스터(TR) - 집적회로(IC) - 고밀도 직접회로..
제1과목 게임제작개론(2) 5. 게임 그래픽, 제작환경 및 도구 (1) 그래픽에서 사용되는 도구타블렛, 라이트박스, 스캐너 (2) 그래픽제작프로그램3D맥스, 포토샵, 페인터3D맥스 제작툴3D맥스, 마야, 라이트웨이브 (3) 제작환경포토샵 : 존놀, 토마스놀 1980년대 말 만들어졌다3d max : 3D만드는 툴마야(Maya) : 3차원 애니메이션, 인체묘사가 뛰어남페인터 : 2D 텍스트 작성, 텍스처 제작, 품질의 증가 * 제작도구타블렛, 라이트박스, 스캐너, 이미지 파일의 포맷* 캐릭터 일러스트 효과는게임의 홍보 스타일전달 캐릭터의 느낌전달, 게임의 설정요소포토샵, 페인터, 일러스트레이터캐릭터 일러스트 : 그림 (4) 그래픽작업단계 - 그래픽구상단계 - 작업계획단계 - 작업진행단계 - 수정보완단계스프라..
제1과목 게임제작개론(1) 1. 게임의 역사 및 특성 (1) 최초의 전자게임은 스페이스워, 1962년에 만들었다 최초의 전자게임은 상업적 목적이 아닌 연구차원에 만들어졌다 최초의 전자게임은 스티브러셀이 만듬 (2) 퐁(아타리) 1972년 최초의 상업용게임 게임을 멀티미디어 기기로서 발전 가능성을 제시한 기억매체 : cd-rom 아바타(Avatar)라는 개념의 최초로 도입된 게임 (울티마) 게임이 다른 엔터테이먼트랑 매체와 차별성을 갖는 이유 플레이어 의지를 반영, 플레이어간의교류, 상호작용적인 플레이환경 (3) 게임산업의 특성 - 문화 산업특성, 고부가가치성, 타산업과 연관이 많은 산업 2. 게임의 장르 (1) 롤프레잉게임 정해진 시나리오을 바탕으로 캐릭터의 능력치를 높이면서 역할을 수행하는 게임장르. ..
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